Wywiad z Kamilem Pręciukiem i Grzegorzem Olifirowiczem z lubelskiego studia gier Mutated Byte

„Jesteś jednym z Cieni. Człowiekiem bez przeszłości, infiltrującym tereny wroga. Twoje zadanie to odnaleźć tajne dokumenty i ukryte artefakty”. Tak zaczyna się  gra „Shadow Assasin” – historical fiction, nad którą pracuje lubelskie studio gier. Kilka tygodni temu miałem okazję pogadać z  Kamilem Pręciukiem i Grzegorz Olifirowiczem z Mutated Byte, jednego z najciekawszych startupów z Lublina. 

 

Na początku powiedzcie mi coś o sobie. Zacznijmy od 3 podstawowych pytań. Jak się poznaliście? Kiedy zaczęła się Wasza przygoda z grami? Skąd pomysł na Mutated Byte?
Kamil Pręciuk:
nad ideą studia Mutated Byte pracujemy w trójkę: ja, Grzesiek i Szczepan. Z Grześkiem znamy się od podstawówki, a ze Szczepanem poznaliśmy się już w Lublinie. Wszyscy tu studiowaliśmy i jesteśmy dość  mocno związani z miastem

Z Mutated Byte było tak, że po studiach bardzo chciałem robić gry, ale w Lublinie nie miałem możliwości. Wyruszyłem więc do Warszawy, ale później stwierdziłem, że dlaczego robić coś dla kogoś, jeżeli sami możemy stworzyć coś swojego. Dlatego, razem z Grześkiem i Szczepanem, stworzyliśmy w Lublinie studio gier wideo  Mutated Byte.

Jak zaczęła się nasza przygoda z grami? Zawsze przyciągały nas gry, nie tylko komputerowe, ale także klasyczne RPG. Zbieraliśmy się grupami – jeden był zawsze „game masterem” – siadaliśmy w ciemności i wcielaliśmy się w magów i rycerzy, grając w np. „Legendy 5 kręgów” czy „Dungeons and Dragons”. Od tego zaczynaliśmy.


Gdzie studiowaliście w Lublinie? Czy studia pomogły Wam w jakiś sposób w tym, co robicie obecnie w Mutated Byte?

Grzegorz Olifirowicz: tak jak wcześniej mówił Kamil, studiowaliśmy w Lublinie, na UMCS. Ja anglistykę, Kamil informatykę, a Szczepan psychologię. Można zatem powiedzieć, że zespół mamy mocno interdyscyplinarny.

Jeżeli chodzi o mnie to studia dały mi znajomość języka, która przydaje się przy tłumaczeniach niektórych elementów gry, ewentualnie w trakcie tworzenia dokumentów do konkursów.

Co poza tym? Umiejętności miękkie, które są niezbędne przy tworzeniu gry np. promocja, nawiązywanie kontaktów (zajmuję się tym, bo chłopaki nie mają na to czasu), nabyłem tak naprawdę nie na studiach, ale w organizacjach studenckich i angażując się w różne projekty wolontariackie. To dało mi o wiele więcej niż same studia. Dużo więcej korzystam zatem z tego czego nauczyłem się gdzieś po drodze, niekoniecznie na uczelni.

Kamil: u mnie studia wpłynęły nieco na to co robię. Pewnie dlatego, że starałem się wybrać taki kierunek, który mnie interesował – czyli gry. Prawda jest jednak taka, jak mówią wykładowcy i profesorowie – „ze studiów nie nauczysz się niczego, bo my możemy Cię jedynie zaciekawić”. U mnie tak było. Wykładowcy mocno zaciekawili mnie tematem gier, już nie od strony gracza, ale z tej drugiej strony – programisty. Zatem to studia sprawiły, że jestem właśnie tutaj, a nie w innym miejscu. Nie tylko zainteresowały mnie, ale również rozwinęły moją pasję do gier komputerowych.


Apropos studia gier to taki Wasz stały pomysł na życie i przyszłość.
Kamil:
mamy nadzieję, że tak. Chcielibyśmy temu się w pełni poświęcić. Idea jest taka, że chcemy robić to co lubimy i jeszcze zarabiać na tym pieniądze. Chcemy robić fajne, ambitne gry, a nie proste „klikadełka”. Prawdziwe gry, które wciągają to te, w które sami chcielibyśmy grać. Właśnie robiąc takie gry chcemy zarabiać na życie.


Teraz pytanie, które pewnie wszyscy zadają. Skąd wzięła się nazwa Mutated Byte?
Grzegorz:
w zasadzie to sami tak do końca nie wiemy. Kamil do mnie zadzwonił z pytaniem, czy jest poprawna po angielsku. Pierwszą wersją było Mutant Byte, ale okazało się, że domena jest już zajęta. Ok, zmieniliśmy na Mutated Byte i tak już zostało.

Mutated Byte logo

Z naszym hasłem – „It’s all within you” – też było śmiesznie. Jak je rozumieć? To oczywiście nieoficjalna wersja. Nasze hasło tłumaczymy sobie tak, że każdy z nas ma w środku taką energię, takiego bajtka, która popycha nas do działania. Wewnętrzny głos mówiący – „zrobisz to”.      


Wasz flagowy projekt to
„Shadow Assasin”.
Jak długo pracujecie nad grą?
Kamil:
od początku roku, z tym żeby zrobić taką podstawę gry czyli coś co już funkcjonuje pracowaliśmy miesiąc. Kolejne miesiące, które nad tym projektem spędziliśmy, to zbieranie feedbacku poprzez rozmowy z ludźmi – jak oni to postrzegają, co by widzieli, co by zmienili, itp. – oraz wprowadzanie tych zmian. Później jakieś 2 tygodnie na dopracowanie zmian. Powiedziałbym zatem, że całościowo zajęło nam to ok. 3,5 miesiąca, w tym pracy programistycznej ok. 1,5 miesiąca.


Spróbujcie w kilku prostych słowach, zrozumiałych dla laika, powiedzieć o czym jest gra „Shadow Assasin”.
Grzegorz:
nasza gra to jest takie „historical fiction” czyli mieszamy faktyczne wydarzenia historyczne z lekką nutką fantastyki. Gracz wciela się w postać „Cienia” czyli jednego z członków tajnego oddziału Władysława Jagiełły. Rzecz dzieje się w roku 1407, a zadaniem gracza jest infiltrowanie podziemi zamków krzyżackich, by powstrzymać zakon przed stosowaniem nielegalnej i zakazanej magii. Jesteśmy w zasadzie w przededniu bitwy pod Grunwaldem, jednej z największych i najważniejszych bitew średniowiecza. Pokazujemy trochę alternatywną rzeczywistość czyli co mogłoby się stać, gdyby magia naprawdę istniała.

Kamil: ja tutaj dodam jeszcze, trochę w charakterze spoilera, że przedstawiamy w grze Zakon Krzyżacki trochę z innej strony. Grając naszym „Cieniem” dochodzimy do pewnych poziomów gry, gdzie dowiadujemy się że Zakon Krzyżacki nie gra fair, bo ucieka się do magii która nie powinna być dostępna dla nikogo. Zaczynają przywoływać nieumarłych, bawić się nekromancją, po to by zyskać przewagę i zdobyć większą władzę.


Jest Was dwóch, jest Szczepan. Czy ktoś jeszcze wspiera Was w realizacji projektu?
Kamil:
nad grą „Shadow Assasin” pracuje jeszcze kilku grafików. Zatem nad tym projektem pracujemy w szerszym zespole, ale mamy w głowie jeszcze inne przedwsięwzięcia. Tam dochodzą jeszcze kolejne pomagające osoby.


Powiecie coś o tym drugim projekcie czy jeszcze chcecie go zachować w tajemnicy?
Kamil:
pracujemy nad klasyczną „planszówką”. Rzecz dzieje się w latach 1930-1940, w mieście podobnym do Lublina. Przedstawiamy Lublin jako polskie Chicago, gdzie mamy gangsterów, policjantów i mnóstwo kryminalnych zagadek. Grę planujemy również wypuścić w formie cyfrowej -na tablety, na komórki i na komputery. Chcemy też zastosować elektroniczną kość do gry Dice Plus.

Może zaciekawić, że w wersji cyfrowej gra będzie bardziej nastawiona na tryb „single player” (opcja dla pojedynczych graczy). Chcemy stworzyć przemyślaną fabułę dla każdej z 14 postaci, w które będzie można wcielić się w grze. Grając np. Policjantem mamy misję, w której musimy odkryć poszczególne dowody. W drugiej musimy schwytać Bandytę.

Co ciekawe misje, które będziemy wykonać, będą przeplatały się z misjami innych postaci. Czyli grając Policjantem możemy zetknąć się w pewnym momencie z Detektywem (złączony tryb 2 postaci), który też jest jedną z postaci w grze. Fabuła będzie na tyle wciągająca, żeby to nie była gra tylko na pojedynczą, godzinną partyjkę.

Grzegorz: będzie trochę jak w RPG. Możesz realizować zadania, możesz sobie poklikać. Udostępnimy różne tryby grania, w tym odkrywanie świata polskiego Chicago. Świata gry, gdzie każdy przedmiot ma swoją historię, którą gracz może odkryć. Jak przeczytasz historię 1 przedmiotu to będziesz już czytał wszystkie pozostałe.

Kamil: warto wiedzieć, że przy tej planszówce korzystamy z pomocy historyka. On przygotowuje dla nas opisy i zdjęcia, zwraca uwagę na przeróżne detale np. wnosi poprawki do projektu strojów postaci występujących w grze (ostatnio grafik musiał wymieniać guziki w przedwojennym mundurze policyjnym).

Dodatkowo chcemy „upakować” w tej grze jak najwięcej historii, przynajmniej w wersji cyfrowej. Każdy przedmiot, np. pistolet „teteka”, będzie miał swój szczegółowy opis. Opiszemy też jak od strony historycznej wyglądały gangi oraz policjanci w tamtym okresie.


Odzywa się teraz We mnie marketer. Dlaczego akurat planszówki? Widzicie w tym rynku potencjał?
Kamil:
w ostatnich latach dostrzegamy renesans „planszówek”. Ludzie zaczynają je coraz częściej kupować. Bardzo często widzę w „Empiku” tłum przy półkach z planszówkami.

Grzegorz: wystarczy spojrzeć na portal Wspieram.to czy inne crowdfoundingi. Zaczęło się to wszystko od „Pana Lodowego Ogrodu”, który zebrał o wiele więcej niż 100 proc. tego co zakładali twórcy. Potem poleciała „Teomachia” z Fabryki Gier Historycznych, potem „Achaja”. Są jeszcze „Rycerze Pustkowi”.

Zresztą planszówki nie buduje się już na zasadzie rzuć kością, rusz się pionkiem i np. cofnij się o 2 pola. Przykładowo w planszówce „Gry o tron” praktycznie nie ma elementu losowego. Przede wszystkim bazuje się tam na relacjach z innymi graczami i taki model rozgrywki jest coraz częstszy w praktyce.


Wróćmy do Waszego flagowego pomysłu. Kiedy będziecie gotowi z pełną wersją gry „Shadow Assasin”?
Kamil:
Pełną wersję gry wypuszczamy w drugiej połowie sierpnia.


Myślicie o jakiś konkretnych działaniach promocyjnych po launchu pełnej wersji gry? Jak chcecie do tego podejść?
Kamil:
sama akcja crowdfoundingowa, którą prowadziliśmy na Wspieram.to jest formą promocji gry. Pokazywaliśmy ludziom, że gry na tablety wcale nie muszą być prymitywne, tj. ograniczone do prostych „strzelanek”, ale że to może być coś naprawdę wciągającego, z wyższej półki. Poza tym mamy zarysowany pewien plan, ale nie chciałbym już teraz wchodzić w szczegóły.

Grzegorz: tak naprawdę skupiamy się teraz na dokończeniu gry. Jak ją już skończymy to nie ma co się oszukiwać – pieniądze leżą w IOS (obecna wersja gry jest na Androida). To już coś mówi o naszych kolejnych krokach.

Zdjęcie Grzegorz Mutated Byte

Kamil: testujemy też naszego „Assassina” na innych platformach i o ile na komputerze nie jest zbyt wygodny w graniu, bo myszka niekoniecznie jest dobrym kontrolerem, to fajnie sprawdzałby się na konsolach. Moglibyśmy zatem pomyśleć o wersji na konsole, ale do tego trzeba już mieć trochę pieniążków, na licencję przede wszystkim. Na pewno będziemy kombinowali, by „Assasin” był nie tylko na urządzenie mobilne, ale także na inne platformy.


Lekka zmiana tematu. Lublin GameDev. Angażujecie się trochę?
Grzegorz:
trochę tak, bo ludzie z GameDevu to byli pierwsi gracze, którzy mieli styczność z naszą grą. Otrzymaliśmy od nich cenną informację zwrotną. Dostrzegli sporo rzeczy do korekty, gra się spodobała, itp. Mocno nas to napędziło do dalszej pracy.

Kamil: sama idea GameDev w Lublinie bardzo mi się podoba. Przychodzi zawsze około 20 osób, m.in. ludzie z Noble Fox Games, innego lubelskiego studia gier. Pojawia się sporo twórców, fascynatów gier. Zresztą środowisko jest dosyć duże. Na uczelniach pojawiają się kierunki związane z grami. To był też jeden z argumentów, dlaczego otworzyliśmy nasze studio w Lublinie, a nie w Krakowie czy Wrocławiu. Tworzymy firmę m.in. po to by Ci studenci mieli gdzie się zatrzymać zaraz po studiach, nie musząc wyjeżdżać w Polskę. Trzymamy kciuki również za inne grupy i studia, które mają podobne plany w Lublinie.


Cały czas tkwicie w świecie gier. Tworzycie je, programujecie. A co po godzinach? Macie jeszcze czas i ochotę, by pograć dla przyjemności?
Kamil:
niestety mam na to coraz mniej czasu. Ostatnio udało mi się w weekend, po szkoleniu, dorwać konsolę. Od roku jestem w ogóle „bardzo konsolowy”. Ostatnio przeszedłem „Assasin’s Creed: Unity”, a później dorwałem się do „Trine”. Świetna gierka.


A graliście już w najnowszego „Wiedźmina”?
Kamil:
w najnowszego jeszcze nie (od autora: z Mutated Byte rozmawiałem pod koniec maja). Jedynkę przeszedłem, a dwójka mnie nie wciągnęła.


Ostatnie dwa pytanka, tym razem natury bardziej ogólnej. Jesteście świetnie zorientowani w tematyce gier. Jakie najbardziej dominujące trendy dostrzegacie na rynku gier cyfrowych?
Kamil:
Pewien z trendów biznesowych jest dość ciekawy.  Jeden z najbardziej znanych producentów gier wypuszcza landing pages reklamujące swoje produkty (gry), których jeszcze tak naprawdę nie ma. Sprawdzają ile osób zareaguje na danę stronę i w ten sposób decydują, który z produktów rozwijać.

W Mutated Byte najbardziej nas przeraża, że spora część tych rozwiązań idzie w kierunku klasycznych „klikaczy” do grania w autobusie np. „Angry Birds”. My chcemy pracować na zupełnie innym poziomie. Z badań, które regularnie przeglądamy, wynika że sprzedaje się coraz mniej laptopów i coraz więcej urządzeń mobilnych. Chcemy z tego skorzystać, jednocześnie wnosząc gry na urządzenia mobilne na wyższy poziom zaawansowania. Chcemy je projektować dla bardziej wymagających graczy, takich którym zwykłe klikanie ekranu nie wystarcza.

Grzegorz: to pokazał sukces gry „Dekompresja”, która w zbiórce na portalu PolakPotrafi zebrała ponad 50 tys. zł. Twórcy gry mówią sami, że do gry w „Dekompresję” jest potrzebny pad do telefonu lub tabletu (ze względu na stopień zaawansowania gry). Zresztą sam wpłaciłem kasę na to grę, więc zainteresowanie jest (śmiech).

Wracając do Twojego pytania. Jeżeli chodzi o światowe trendy to wydaje mi się, że to przede wszystkim rozwój technologii mobilnych (mówił o tym Kamil). Pójdą w to nawet te wielkie tytuły. Jest już zresztą świetna gra na komórki od Blizzarda (Heartstone). Trend drugi to wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (Samsung to świetnie robi), ale na poziomie dostępnym na urządzeniach mobilnych.

Zwróciłbym też uwagę na rynek gier japońskich i koreańskich, które ze względów kulturowych są nastawione na opowiadanie historii (np. seria „Final Fantasy”). Mam wrażenie, że tam się kroi spora zmiana. Najnowsze gry idą już w kierunku akcji zamiast gadania (inny tryb rozgrywki).


Na zakończenie pytanie zupełnie z innej beczki. Piszę sporo o książkach, więc muszę zapytać. Jakie macie ulubione książki?
Kamil:
jestem od mniej więcej roku fanem Terry’ego Pratchetta. Czytam w tym momencie jego 25 książkę. Mam nadzieję, że do końca roku przeczytam wszystkie jego 45 książek. Genialna fabuła, wszystko przedstawione w karykaturalny sposób (np. super nieporadni magowie)  – to cenię najbardziej.

Grzegorz: jeżeli chodzi o polskie książki to seria „Pan Lodowego Ogrodu” Grzędowicza, jeżeli chodzi o zagraniczne to „Opętani” Chucka Palahniuka. To ostatnia książka wywarła na mnie ogromne wrażenie. Jest to horror, ale bez elementów fantastycznych. Oparty tylko na elementach psychologicznych. Podobno gdy był czas premiery tej książki w USA Palahniuk w ramach promocji objeżdżał księgarnie i czytał tam jeden z rozdziałów książki. Po wizycie w czwartej księgarni zaprzestano promocji, bo działy się naprawdę dziwne rzeczy. Ludzie mdleli, wzywano karetki, itp.


Panowie, wielkie dzięki za rozmowę. Trzymam kciuki za „Assasina”, planszówkę i dalsze plany.

 

Mutated Byte – studio gier z Lublina prowadzone przez Kamila Pręciuka, Grzegorza Olifirowicza
i Szczepana Kanię. Na co dzień „stacjonuje” w Lubelskim Parku Naukowo-Technologicznym. Studio pracuje obecnie nad grą „Shadow Assasin” (historical fiction na urządzenia mobilne, demo jest już dostępne w Google Play) i klasyczną planszówką, a niedawno wypuściło grę „Magic Rift”.  W trakcie tegorocznego konkursu dla startupów przeprowadzonego na konferencji InfoShare 2015 studio otrzymało propozycję wejścia kapitałowego od Lubelskiego Parku Naukowo – Technologicznego. Mutated Byte dostało też nominację do tegorocznej World Summit Award. Więcej informacji o Mutated Byte: strona internetowa studia, fan page, kanał You Tube.

Trailer „Magic Rift”
Promo trailer “Shadow Assasin”


Kamila i Grzegorza z Mutated Byte
przepytywałem ja, bloger II klasy – Jacek Lipski

Ps. za edycję wywiadu oraz wszelkie ewentualne błędy ponoszę pełną odpowiedzialność.

Spodobał ci się wpis? Doceń autora „lajkiem”!



Nie chcesz przegapić kolejnych wpisów? Zapisz się na newsletter.

No related posts.

Jacek Lipski

Ekspert ds. strategii marketingowych dla MŚP w B&L Consulting. Mentor w AIP Lublin oraz współautor e-booka "Lubelskie Startupy 2015". Poprzednio Social Media & Account Manager w agencji reklamowej Vena Art, specjalista ds. komunikacji marketingowej w Żagiel S.A, oraz asystent ds. komunikacji wewnętrznej w Vattenfall Distribution Poland. Po godzinach pasjonat "creative writing", polskich kryminałów i koszykówki.